quinta-feira, 16 de março de 2017

Desenho de soluções interativas

Para o desenho de soluções interativas é necessário envolver conhecimentos em diversas áreas, que permitam a modelação de objetos, a ligação de computadores em redes, a implementação de sistemas de processamento em tempo real e o desenvolvimento de programação orientada a objetos, mas para isso é necessário requisitos, e os  requisitos a considerar são: definição da solução interativa a desenvolver, caracterização do tipo de imersão pretendida, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar, definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador, avaliação de recursos e capacidades, seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.

Como avaliar situações interativas


As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador.  Estas soluções necessitam de ser avaliadas nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.  De uma forma mais completa e objetiva, analisam-se as seguintes características:

  • Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia.
  • Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizadores.
  • Contributo para a imersão do utilizador.
  • Utilização adequada das cores.
  • Aspetos virtuais.
  • Qualidade adequada do som.
  • Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força.
  • Funcionamento e objetivos da simulação.
  • Outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.

Interatividade

O que é a Interatividade?

A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos objetos que o constituem. O sistema, em função destas ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.



Características e Componentes

Comunicação
Estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
Feedback
Permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
Controlo e resposta
Permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
Tempo de resposta
É o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
Adaptabilidade
É a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os seus objetos.
Co-criatividade
O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.


Níveis segundo a relação Homem – Máquina


Na relação Homem-máquina podem ser identificados três níveis de interatividade: reativa, coativa e proativa.
  • Reativa

O utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-definido, ou seja, o sistema controla a acção dos utilizadores.
Exemplo: Desfragmentador do disco do Windows XP
  • Coativa

O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Exemplo: Microsoft Word 2003
  • Proactiva

O utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo do ambiente.
Exemplo: Microsoft Paint

Níveis segundo a ação sensorial

A interatividade relaciona-se com o despertar das sensações. Podemos distinguir 3 tipos de níveis de interação dependendo do grau de sensações que são despertadas no utilizador: elevada, média e baixa.
  • Nível de interatividade elevada

Ocorre quando são estimulados todos os sentidos do utilizador, estando este completamente imerso num ambiente virtual.
Ex: simuladores
  • Nível de interatividade média

Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser despertados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da ação num ambiente virtual, pois o utilizador pode interagir.
Ex: Vídeojogos
  • Nível de interatividade baixa

O utilizador apenas interage através da visão, não se sentindo como parte do ambiente virtual.
Ex: Ver televisão

Tipos de interatividade

Linear- O utilizador pode definir o sentido da sequência das ações desenvolvidas virtualmente, mas apenas através do avançar e retroceder, sendo assim as ações simples de gerar. Este é um tipo de interatividade reativa.
De suporte- Neste tipo de interatividade, o utilizador recebe apoio do sistema através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este é um tipo de interatividade reativa.
Hierárquica- O utilizador navega no sistema e constrói o seu trajeto através de um conjunto de opções predefinidas. Interatividade desenvolvida de forma reativa.
Sobre objetos- Permite ao utilizador obter respostas do sistema através da ativação de objetos utilizando o rato ou um outro dispositivo apontador

Reflexiva- O sistema efetua perguntas ao utilizador, comparando as respostas obtidas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo assim uma reflexão sobre as mesmas. Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proativa.
De  hiperligação- O sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível. Tipo de interatividade desenvolvida de forma proativa.
De atualização- A interatividade entre o sistema e o utilizador permite criar conteúdos atualizados e individualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade pode variar de um formato simples de pergunta/resposta até formatos mais complexos, os quais podem conter na sua construção, componentes de inteligência artificial. É um tipo de interatividade desenvolvida de forma proativa.
Construtiva- Neste tipo de interatividade é permitido ao utilizador construir um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo específico. Para tal, é requerido ao utilizador seguir uma sequência correta de ações para que seja concluída uma tarefa. Este tipo de interatividade desenvolve-se de uma forma proativa.
Homem de Ferro 2


Realidade Virtual

O que é a Realidade Virtual?

A realidade virtual é uma simulação informática interativa imersiva de ambientes reais ou artificiais. A finalidade da realidade virtual é a recriação ao máximo da sensação da realidade para um indivíduo.

Simulação da Realidade

A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real. A simulação tenta representar certos aspectos do comportamento de um sistema físico ou abstracto através do comportamento de outro sistema.


Existe dois tipos de realidade:
Realidade Imersiva
  • A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos
  • A realidade não imersiva, consiste na sensação de não inclusão experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.


O GUI (Graphical User Interface), ou Interface Gráfica.

Evolução histórica da interface Homem-Máquina

    Xerox 8010

  • Aparecimento de Interfaces Gráficas (anos 80)

O primeiro sistema operativo a utilizar uma GUI (Graphical user interface) foi Xerox 8010 Star (1981).A primeira geração de interfaces gráficas não revelaram muito interesse aos utilizadores pela sua utilização elevada em memória.

  • Interfaces Gráficas (anos 90)

A partir dos anos 90 a GUI dos novos sistemas operativos foram melhorados com uma melhor utilização de menus, múltiplos ícones, melhor resoluções e um maior esquema de cores dando um aspecto mais atractivo a interface.

  • Interfaces Gráficas (2000-2006)

A paleta de cores foi aumentada, foram adicionados vários efeitos visuais tais como sombras ou a transparência e o aumento de ícones existentes.

  • Interface Gráfica (2007 – 2009)

Os sistemas operativos melhoram a interface gráfica com o aparecimento de efeitos visuais 3D, melhores efeitos de transparência, animações, ícones em 3D...

    Windows 8
  • Interface gráfica (2012)

Com o desenvolvimento da interação entre o homem-máquina (ecrãs tácteis, reconhecimento de voz...) a interface gráfica tem sido adaptada para o seu uso, podemos ver isso por exemplo no Windows 8, com uma interface gráfica adaptada principalmente para o uso táctil.

         


   Os Ambientes Gráficos atuais, Ergonomia e Sentidos


Os ambientes gráficos atuais representam boa qualidade, necessitando por isso, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades para a sua formação. Transmitem ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correta da informação. Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual.

Por fim, a Ergonomia consiste no conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas.